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Palacio de Congresos de Torremolinos, oficina 432
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7 Días
6 - 15+ Edad
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Día 1:

DOMINGO

 18:30: Recepción de niños, presentación del campamento y lectura de normas.Se realizará una prueba de inglés para ver el nivel de cada niño.Posteriormente pasaremos a ladistribución de camas.  20:00 Tiempo libre para el aseo  21:00 Cena  22:00 - 23:30: Juegos de presentación (velada nocturna)  Presentación del vecino: Juego ideal para conocer a los compañeros. Cada alumno le preguntará a su compañero vecino detalles sobre él para luego describírselo a los demás y que así todos los niños se conozcan entre sí.  El ratón y el gato: Todos los alumnos se sentarán formando un círculo y entre todos se elegirá a un “gato”. Todos permanecerán sentados con los ojos cerrados excepto “el gato” que se posicionará detrás de uno de los alumnos y dirá su nombre. El niño elegido deberá intentar pillar al gato antes de que éste se siente en su sitio.  El intruso: Uno de los alumnos presentará con detalles a otro compañero para que el resto adivine de quien se trata.

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Día 2:

LUNES

08:00 Good morning  08:30 Desayuno  09:30 Explicación de las actividades de la mañana y tiempo para preparar el material necesario.  10:00: Clases de inglés: Conversación e inmersión lingüística de 3 módulos con una duración de 40 minutos cada uno.  12:00: Gymkhana acuática  La esponja. Se colocarán dos recipientes llenos de agua en un punto A, con una separación de uno o dos metros de distancia entre sí. Colocaremos otros dos recipientes en un punto B pero esta vez vacíos y equidistantes al primer punto, a unos 10 o 20 metros, según la edad y capacidad de los alumnos. Se dividirán los alumnos en dos grupos, donde dos de cada equipo mojarán una esponja en los recipientes del punto A para transportarla al punto B sin tocarla con las manos. Una vez allí, deberán escurrirla para llenar el recipiente vacío. Ganará el equipo que primero llene el recipiente vacío  Carrera con vasos de agua: Se colocarán dos recipientes llenos de agua en un punto, y otros dos vacíos a unos metros de distancia, de forma paralela. Se formarán dos equipos donde un niño de cada grupo tenga que llenar el vaso del recipiente con agua, colocárselo en la cabeza y correr hacia el recipiente vacío lo más rápido posible, procurando no verte el agua al suelo.  Globoncesto: Llenaremos varios globos de agua y colocaremos una cubo en el suelo, o bien sobre una silla o una mesa, para después jugar a encestar esos globos llenos de agua en el cubo.  14:00: Almuerzo 16:00: Juegos Olímpicos  Atletismo: Formando dos equipos, los niños deberán dar una vuelta al recinto con un bastón y al llegar, entregárselo al siguiente compañero del equipo. Ganará el equipo que antes haga el recorrido  Tiro: Dibujaremos una gran diana en un papel y lo pegaremos en la pared. Usaremos a modo de dardos unos globos pequeños, lo que hará el juego más complicado ya que el globo puede variar su trayectoria. Ganará aquel alumno que antes la alcance.  Carrera de vallas: Utilizando aros de juguete, los alumnos deberán hacer el recorrido en el menor tiempo posible, esquivando obstáculos como toallas apiladas, cojones, palos con cinta atadas...  Lanzamiento de peso: Marcaremos una línea en el suelo y les daremos a los alumnos unas pelotas pesadas para que las lancen. Ganará quien más lejos tire la bola  Tiro de la cuerda: Los alumnos se dividirán en dos grupos. Cada grupo se colocará en cada punta de una cuerda. Ataremos un pañuelo en mitad de la cuerda y dibujaremos unas líneas de cruce para cada grupo. Cada uno deberá de tirar de sí hasta que uno de los equipos se lleve el pañuelo de la cuerda hasta su línea de cruce.  El pañuelo: Formaremos dos grupos y enumeraremos a cada niño, haciendo un círculo. Cada equipo se colocará enfrente del otro. En el medio, un alumno con un pañuelo en la mano, dirá un número al azar. Aquellos niños de cada equipo que tengan ese número, correrán para pegar el pañuelo y volver a su equipo sin que el contrincante lo agarre antes de llegar a su línea. Cada equipo que consiga coger el pañuelo y llegar a su campo sin ser atrapado, ganará un punto. 20:00: Tiempo libre para el aseo  21:00: Cena  22 - 23:30: Velada nocturna  Gymkhana búho: Se dividen los alumnos en equipo. Cada monitor, escondido, deberá imitar a un animal y los niños acompañados de una linterna, deberán encontrar al monitor. Cuando éste sea encontrado, les dará una tarjeta de color al grupo. Cuando posean todas las tarjetas, los niños deberán decir el animal que imitaba el monitor y reproducirlo a su vez.
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Día 3 :

MARTES

 08:00 Good morning  08:30 Desayuno  09:30 Explicación de las actividades de la mañana y tiempo para preparar el material necesario.  10:00: Clases de inglés: Conversación e inmersión lingüística de 3 módulos con una duración de 40 minutos cada uno.  12:00: Los puntos cardinales Juego ideal para movernos, orientado a niños de 8 a 15 años y para grupos de gran tamaño, pues éstos deberán a su vez ser divididos en 4, para así formar los 4 puntos cardinales (norte, sur, este y oeste). Nos colocaremos imitando el orden habitual de una brújula. El monitor dirá dos puntos cardinales y se deberán entrecruzar. ¿Qué ocurre? Que mientras los dos equipos se cruzan, se tendrán que atrapar unos a otros y llevárselos a su equipo. Por ejemplo, los del sur deberán capturar alumnos del norte y llevárselos a su equipo.  14:00 Almuerzo  16:00 Piscina ¡Guaypaut!  20:00 Tiempo libre para el aseo  21:00 Cena  22 - 23:30: Velada nocturna  Just for laugh. Disfrutaremos de una noche de risas, contando chistes y monólogos al resto del grupo. No habrá ni puntos ni ganadores, el objetivo es pasar un rato divertido!
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Día 4:

MIÉRCOLES

08:00 Good morning  08 :30 Desayuno  09 :30 Explicación de las actividades de la mañana y tiempo para preparar el material necesario.  10:00: Excursión a Borreguiles a la Laguna de las Yeguas.  20 :00 Tiempo libre para el aseo  21:00 Cena  22 - 23:30  Velada nocturna  Furor: Formando dos equipos, iremos realizando las pruebas. En cada una de ellas, se harán varias pruebecitas donde cada una de ella valdrá un 1 minipunto. Se conseguirá 1 punto cada 3 minipuntos. Pruebas: 1. Palabra cantarina: los equipos cantarán una canción con una palabra que se proponga. El equipo que no cante o la canción sea incorrecta, perderá un minipunto que pasará al contrincante. 2. Canción a famoso: se nombrará a un famoso y se le cantará una canción a este famoso. Ganará el minipunto la canción más graciosa. 3. Cambio de vocal: el equipo deberá cantar una canción cambiando todas las vocales por una que el monitor proponga. Ganará el punto el equipo que menos se equivoque. 4. Palabra prohibida: se dará a cada equipo una canción que deberán cantar sin pronunciar la palabra que el monitor diga que está prohibida. Ganará el punto el equipo que menos se equivoque. 5. Canción que se corta: se dirá una canción que se cortará en un determinado momento. El equipo debe apostar el número de palabras que van a acertar después del corte, sin saber dónde se cortará. Una vez cortada la canción, el equipo debe de cantarla hasta el número de palabras que han acertado. Si se equivoca, el punto pasará al equipo contrario. 6. Canción gesticulada: cada equipo debe representar mediante gestos una canción que se les ponga de manera totalmente improvisada. Se premiará al más original.
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Día 5:

JUEVES

 08:00 Good morning  08 :30 Desayuno  09 :30 Explicación de las actividades de la mañana y tiempo para preparar el material necesario.  10:00 Clases de inglés: Conversación e inmersión lingüística de 3 módulos con una duración de 40 minutos cada uno.  12 :00 Preparación del TÚ SI QUE VALES Cada alumno o grupo de alumnos preparará una o varias actuaciones de baile, teatro o algo que sepan hacer bien y sea divertido. Deberán decir sus canciones a los monitores para que puedan encontrarlas para la actuación. Deben practicar para la actuación de la noche!  14:00  Almuerzo  16:00 Piscina ¡Guaypaut!  20:00 Tiempo libre para el aseo  21:00 Cena  22 - 23:30  Velada nocturna  Tú sí que vales: Cada alumno o grupo de alumnos realizaran una o varias actuaciones de baile, teatro o algo que sepan hacer muy bien y sea divertido. El jurado pone notas para cada una de las representaciones.
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Día 6:

VIERNES

08:00 Good morning  08 :30 Desayuno  09 :30 Explicación de las actividades de la mañana y tiempo para preparar el material necesario.  10:00 Clases de inglés: Conversación e inmersión lingüística de 3 módulos con una duración de 40 minutos cada uno.  12 :00 Gymkhana fotográfica + actividad en Pradollano. Es una de las pruebas más divertidas. Se trata de una ruta fotográfica para conocer el entorno de Pradollano. 1. Se dividen en 4 o 5 equipos 2. Se les da una tarjeta para que busquen lugares en Pradollano y se les haga una foto. 3. La foto deberá ser realizada como se describe en la tarjeta (escrita en inglés) 4. Una vez efectuada la foto, deberán mostrársela a los monitores para que les den la siguiente prueba. 5. El equipo que termine primero, ganará un helado.  14:00 Almuerzo  16:00 Actividad de supervivencia Se enseñarán técnicas de supervivencia a los jóvenes: aprender qué plantas son comestibles y cuáles no, cómo construir un refugio improvisado, cómo hacer una hoguera, cómo encontrar el camino se si pierden, cómo encontrar agua... Además, se les permitirá practicar sus habilidades de manera divertida al aire libre. Paralelamente, se hablará sobre la supervivencia espiritual.  20:00 Tiempo libre para el aseo  21:00 Cena  22 - 23:30 Velada nocturna BY FAMA: Se dividirán los alumnos en dos o tres equipos. El monitor dirá una palabra y cada grupo deberá encontrar una canción con esta palabra. Se pasa de equipo en equipo hasta que se queden sin canciones que conozcan.Se dará un punto al equipo que más canciones haya encontrado.
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Día 7:

VIERNES

 08:00 Good morning  08 :30 Desayuno  09:30 Tiempo para recoger y hacer nuestras maletas.  10: 30 Espectáculo fin de campamento y despedida.

Localización tour

Sierra Nevada

El Parque nacional Sierra Nevada se encuentra en Sierra Nevada, compartido entre la Provincia de Granada (65 por ciento del parque), y la Provincia de Almería (35 por ciento), ambas de la comunidad autónoma de Andalucía, España. Comprende desde La Alpujarra al Marquesado del Cenete y el Valle de Lecrín, en la Provincia de Granada, y desde la Alpujarra almeriense a la Comarca del Río Nacimiento, en la Provincia de Almería. Se encuentra dentro de un espacio protegido aún mayor, el Parque Natural de Sierra Nevada2​3​ Con 780.702 visitantes anualmente (2015), Sierra Nevada es el sexto parque nacional de España en número de visitantes.

Algunos de los picos de las montañas sobrepasan los 3.000 metros. Aquí se encuentran unas 60 especies de plantas que son endémicas de esta área. Aquí se encuentra una próspera población de cabra montés, junto a otras muchas especies, tales como tejones y gatos salvajes. Dentro del parque se pueden practicar diferentes actividades, destacando las propias de la Estación de Esquí de Sierra Nevada como el esquí o el snowboarding. Pero la sierra ofrece muchos más atractivos durante todo el año: Durante el invierno, esquí de travesía, descenso en trineo y paseos en trineo tirado por perros, y en el resto de las estaciones, senderismo, montañismo, escalada, parapente, rutas a caballo, observar las cabras monteses y observar las aves.

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